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Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis

Autor
Herausgegeben von Björn Allmendinger, Herausgegeben von Petra F. Köster, Beiträge von Tobias Winnerling, Beiträge von Marina Rieckhoff, Beiträge von Abelina Junge, Beiträge von Lars Harzem, Beiträge von Simon Raiser, Beiträge von Björn Warkalla, Beiträge von Kevin Menenga, Beiträge von Ronja Kiese, Beiträge von Jennifer Seifert, Beiträge von Guido Brombach, Beiträge von Friederike Krause, Beiträge von Johannes Schäfers, Beiträge von Stefanie Lenzer, Beiträge von Katja Zöller, Beiträge von Lion Pettera, Beiträge von Wolfgang Becker

Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis

Untertitel
Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven
Beschreibung

Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.

Verlag
Verlag Barbara Budrich
ISBN/EAN
978-3-8474-3026-1
Preis
24,90 EUR
Status
lieferbar